Por Leonel Ibarra - revistaeyn.com
La industria de los videojuegos perdió un 2 % de su fuerza laboral en 2024, según el análisis de recuento de empleados de S&P Global Market Intelligence. Esta es la primera contracción de personal en nuestro conjunto de datos, que se remonta a 2010.
La contratación aumentó en la industria de los videojuegos en 2020 y 2021, ya que los editores y desarrolladores utilizaron un entorno crediticio ventajoso y unos ingresos crecientes para invertir en desarrollo.
S&P Global Market Intelligence señala que la oportunidad de ingresos del mercado comenzó a agriarse a mediados de 2022, pero el impulso de la dotación de personal continuó en 2023, cuando los niveles de fuerza laboral alcanzaron su punto máximo. Los despidos generalizados y las cancelaciones de proyectos comenzaron a surgir a finales de 2023 y continuaron hasta 2024.
Los editores y los titulares de plataformas están trabajando de forma ajustada en busca de márgenes estables en un entorno de ingresos desafiante. El análisis de márgenes de S&P Global Market Intelligence sugiere que el recorte de la rentabilidad ha arrojado resultados mixtos. El margen EBITDA promedio de 75 de las compañías más grandes del sector del juego cayó en un tercio de punto porcentual durante todo el año.
La mayor parte de la fortaleza de los márgenes provino de los proveedores de consolas Sony y Microsoft, que mejoraron la rentabilidad en parte al resistirse a los recortes de precios para su hardware principal. Esto dio lugar a menos envíos de consolas y cambió la mezcla de ventas a software de mayor margen.
A pesar de la reciente disminución de la dotación de personal, el número de empleados sigue estando muy por encima de los niveles anteriores a la pandemia, lo que puede sugerir que el sector podría soportar una mayor presión a la baja sobre la dotación de personal.
Pero hay que tener en cuenta que ahora está sólidamente en la era de PlayStation 5/Xbox Series, cuando las resoluciones de 1440p e incluso 4K se están convirtiendo rápidamente en algo habitual. La carga de trabajo adicional requerida para producir activos con más detalles para que coincidan con esas resoluciones más altas hará que sea difícil volver a los niveles de personal de la era de PlayStation 4.
Existen oportunidades para que las herramientas de IA automaticen ciertas cargas de trabajo en el proceso creativo y permitan que menos artistas creen más activos, pero puede que sea demasiado pronto para medir el impacto a largo plazo de dichas herramientas.